Top Spin 2 - Review

Top Spin 2

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Review
360
30
Spin me around - Die Spielmodi
 
Wer den schnellen Einstieg in Top Spin 2 sucht wird bei einem Schaukampf fündig (irreführend als "Ausstellung" übersetzt). Mit einem weiteren Spieler oder gar im Doppel mit bis zu drei weiteren Mitspielern findet hier eine schnelle Runde Tennis statt. Sind keine oder zu wenige Mitspieler vorhanden, begibt man sich über Xbox Live online und sucht dort die fehlenden Tennis-Partner. Ob Ranglisten-Match oder ein ungewertetes Spiel, meist tummeln sich ausreichend viele Spieler in der Top Spin Lobby.
 
Für lokalen Multiplayer-Spass sorgen zudem die "Partyspiele". Hier könnt ihr euch Bomben hin und her spielen, das Spielfeld Eures Gegners mit Farbe beflecken, oder aber gegnerische Mauern einreißen.
 
Kernstück des Spiels ist aber wie im Vorgänger der - diesmal etwas umfangreichere - Karrieremodus.
 
Grand Slam - Der Karrieremodus
 
Der Karrieremodus beginnt mit dem Erstellen des eigenen Charakters (Frau oder Mann). Zur Wahl stehen drei DNA-Muster, welche die Grundtalente eures Spielers bestimmen. Diese können durch eine Vielzahl von weiteren Optionen verfeinert werden. So legt ihr neben der Form des Kopfes, auch die Figur und die Hautstrukturen des kommenden Stars fest. Zu beachten gilt, dass man den kreierten Spieler neben dem Karrieremodus auch im Xbox Live Modus verwenden kann. Trainiert wird der Sprößling aber ausschliesslich offline.
 
Dem Training sollte zu Spielbeginn die größte Aufmerksamkeit gewidmet werden bevor man sich an die ersten Tuniere wagt. Es gilt insgesamt 60 Sterne anzutrainieren, die es auf die diversen Fähigkeiten zu verteilen gilt. Dabei unterscheidet das Programm zwischen Bronze-, Silber- und Goldsternen. Erstere bekommt man ausschliesslich durch Training, während letztere durch die Teilnahme an Tunieren und Events gewonnen werden können.
 
Euch stehen mehrere Trainer zur Auswahl, die sich in der maximal erreichbaren Sternzahl der Fähigkeiten unterscheiden. Mit dem "Standard-Trainer" lässt sich ein hervorragender Allround-Spieler "züchten". Wollt ihr einen Power-Spieler oder etwas anderes spezielles, könnt ihr einmal pro Saison den Trainer wechseln. Pro Event-Woche könnt ihr nur eine Trainingseinheit absolvieren oder ein Turnier oder ein spezielles Event (Mixed Doubles, Wohltätigkeitstuniere, Spiele gegen euren Erzrivalen, Sponsorenauftritte u.ä.). Pro Training werden - je nach Erfolg - maximal drei Fähigkeiten aufgewertet, wobei ihr die Verteilung der Sterne frei bestimmen könnt.
 
Die Trainings erinnern stark an den Vorgänger und sind werden abermals in Form diverser Minispielchen ausgeführt. Diesmal gibt es aber einige mehr davon und die Abwechslung ist deutlich größer. Mal muss der eigene Trainer mit bestimmten Schlägen bezwungen werden, mal gilt es durch gezielt Schläge Hindernisse aus dem Weg zu räumen.
 
Sind die ersten Trainingssitzungen abgeschlossen, sollte das erste Turnier angegangen werden! Die Turniere unterscheiden sich zwischen Minor, Major, Master und Slam. Während in den Minor-Turnieren ausschliesslich schwächere Gegner warten, wird euch spätestens beim ersten Master und Slam die Weltspitze über den Weg laufen. Etwas misslungen ist die Auslosung des Tableaus der Turniere. Es kommt mitunder vor, dass man die erste Runde, Viertelfinale und Halbfinale gegen Top 10 Spieler bestreitet, im Finale dann aber "nur" gegen einen Spieler unter den ersten 25 trifft, da auf der rechten Seite des Tableaus keine wirkliche Spitzenspieler stehen. Hier fehlt eine Setzliste wie in der Realität!
 
Zusätzlich kann man optionale diverse Events wie den World-Team-Cup und das Masters Finale am Ende einer Saison bestreiten, die keinen Einfluß auf die Weltrangliste haben. In Punkto Weltrangliste, wurde wie in der Realität das sogenannte Race und die Weltrangliste eingeführt. Während das Race für die Qualifikation zum Masters Finale wichtig ist und ausschließlich die Leistungen des aktuellen Jahres berücksichtig, spiegelt die Weltrangliste die Leistungen über mehrere Saisons/Jahre hinweg wieder.
 
Während der ersten Spielwochen wird das "Alltagsgeschäft" durch zusätzliche Trainingsmöglichkeiten unterbrochen, in welchen ihr die bekannten Risikoschläge lernen könnt.
 
Ist der eigene Spieler voll ausgebildet (60 Sterne in Bronze, Silber und Gold), hat die Weltranglisten Nr. 1 erreicht und jedes Turnier gewonnen, bieten die diversen wählbaren Sponsoren letzte Herausforderung: Jeder Sponsor stellt ein gewisses Preisgeld für bestimmte zu erreichende Ziele in Aussicht. Jedes Jahr kann der Sponsor nur einmal gewechselt werden.
 
Ein weiterer Anreiz für eine längere Karriere ist das Erlernen weiterer Spezialschläge (fortgeschrittene Schläge), die erst nach Erreichen der max. 60 Sterne zum Training angeboten werden. Hierbei lernt man u.a. gefährlichere Passierschläge und Stoppbälle. Diese sind im Karrieremodus nicht unbedingt erforderlich, sollten aber für eine erfolgreiche Online-Karriere über Xbox Live unbedingt gelernt werden!
 
Hinweis zum Schwierigkeitsgrad
 
[i]Die Meinungen bezüglich des Schwierigkeitsgrades von Top Spin 2 beruhen auf meiner ganz eigenen Erfahrung mit dem Spiel! Mir ist durchaus bewußt, dass sowohl Fachpresse als auch andere Gaming Seiten den Schwierigkeitsgrad als deutlich angehoben gegenüber dem ersten Teil empfinden.
 
Ich persönlich konnte innerhalb meiner ersten Karriere, nach 1 1/2 Saisons und ohne annähernd abgeschlossenes Training den Weltranglisten Platz Nr. 1 erreichen. Gegen Tennis-Asse wie Roger Federer und Andy Roddick habe ich eine blütenweiße Weste. Auch das Abschliessen des Trainings stellte keine allzu große Hürde dar. Eine zweite Karriere verlief ganz ähnlich. Im ersten Teil von Top Spin hatte ich deutlich mehr mit der K.I. zu kämpfen!
 
Der Schwierigkeitsgrad fliesst von meiner Seite jedoch nicht ausschlaggebend in die Wertung des Spiels ein. Wären die Berichte über einen erhöhten Schwierigkeitsgrad von Presse und anderen Spielern nicht so eindeutig, hätte sich meine Meinung darüber in der Wertung negativ wiedergefunden. Spieler die meiner Burteilung in Sachen Schwierigkeitsgrad vollstes Vertrauen schenken, ziehen sich bitte von meiner Endwertung einen Punkt ab![/i]
 
Spin, Slice, Lob, Volley - Die Steuerung
 
Überdurchschnittliche Tennisspiele/-simulationen setzen sich in einem Punkt immer von der Masse ab: der Steuerung. Top Spin 2 zeigt hier seine Stärken und konnte sich nochmals gegenüber dem Vorgänger steigern, auch wenn grundlegend an der Auswahl der Schläge und Tastenbelegung nichts geändert wurde. Top Spin 2 bietet vier Grundschläge: den sicheren Schlag - der nie ins Aus geht - den Spin, den Lob und den Slice. Bei letzteren drei ist es immens wichtig die korrekte Schlagstärke und -richtung zu wählen, sonst geht die Filzkugel des öfteren ins Aus oder auch mal ins Netz. Hierbei wird die Stärke von Top Spin 2 sichtbar: Während der sichere Schlag nie ins Aus geht, aber relativ unplatziert und leicht zu returnieren ist, muss bei den weiteren Schlägen deutlich mehr Fingerspitzengefühl bewiesen werden, als noch im Vorgänger oder vergleichbaren Tennisspielen.
 
Die Stärke eines Schlages resultiert aus der Dauer in welcher der jeweilige Button gedrückt wird und die Position zum Ball. Die Flugrichtung und Länge des Balles bestimmt Ihr durch die Richtung in die ihr den linken Analogstick während des Schlages drückt. Auch hier ist die Dauer entscheidend: Je länger ihr in eine Richtung zielt, desto weiter wird der Ball dort hin befördert.
 
Zu den Grundschlägen kommen die bereits bekannten Risikoschläge. Diese werden durch gleichzeitiges Drücken des rechten Triggers und einer entsprechenden Schlagtaste ausgelöst. Die sofort eingeblendet Poweranzeige müsst ihr am obersten Punkt stoppen, sonst besteht Gefahr, dass der Ball ins Aus oder Netz geht. Gelingt euch der Schlag, hat es der Gegner schwer den Ball zu erreichen, oder gefährlich zu returnieren. Risikoschläge sind Cross, Risiko-Lob, Stoppball oder ein kraftvoller Longline.
 
Hinzugekommen sind die sogenannten fortgeschrittenen Schläge. Diese können durch erfolgreiches Spielen während eines Matches ausgeführt werden. Hierzu füllt sich eine "Schwunganzeige", die nach und nach die fortgeschrittenen Schläge ermöglicht. Zur Verfügung stehen hier Passierschlag, Stoppball, Konterschlag oder seitlicher Slice. Diese Schläge können besonders gegen menschliche Mitspieler von Entscheidung sein und sind weniger riskant einzusetzen als die Risikoschläge.
 
Aufschläge funktionieren wie schon im Vorgänger: Eine Poweranzeige bestimmt die stärke und Präzession des Aufschlags und der linke Analogstick bestimmt die Richtung. Risikoaufschläge sind diesmal aber deutlich schwerer zu schaffen.
 
Positiv zu erwähnen gilt, dass die unterschiedlichen Turniere mit den unterschiedlichen Platzverhältnissen, bzw. -belägen. Tatsächlich Einfluß auf das "Spielgefühl" haben. Die Geschwindigkeit des Balles und die Spielweise der Gegner verändert sich merklich und erfordert Anpassungsvermögen.
 
Stop oder Lob? - Grafik und Sound
 
Top Spin 2 hat grafisch den Sprung in die HDTV-Generation gepackt, auch wenn kein deutlicher NextGen-Flair aufkommen möchte. Die Animationen sind wieder erste Sahne, könnten aber sicherlich noch verfeinert werden. Die Texturen der Spieler und der Umgebung kommen stimmig daher und glänzen mit diversen Effekten. Jedoch wirkt die Umgebung nicht sehr viel belebter als im Vorgänger. Hier und da tummeln sich zwar mehr (bewegte) Objekte, aber wer das erste Grand Slam Finale spielt, wird sich über einen nur zur Hälfte besetzte Center Court wundern. Immerhin sind die vorhandenen Zuschauer allesamt animierte Polygon-Figuren.
 
Die Spieler sind gut voneinander zu unterscheiden und ähneln ihren Vorbildern, könnten aber ruhig noch detaillierter ausgearbeitet sein und wirken manchmal doch noch etwas steif und grob modelliert.
 
Auf einer 5.1-Anlage kommt der feine Sound am besten zur Geltung. In den Arenen ist die Stimmung deutlich zu vernehmen, nur leider ist nicht immer klar auf welcher Seite die Zuschauer stehen. Auch werden spektakuläre Ballwechsel meist nüchtern begleitet, ein Ass oder Ball ins Aus aber teilweise frenetisch bejubelt. Hier setzen die Entwickler statt auf Authenzität lieber auf Zufall. Schade. Das macht ein wenig die Atmosphäre kaputt, insofern man darauf achtet. Ansonsten sind die Soundeffekte glasklar und einwandfrei. Die Schläge klingen wie bei einer Liveübertragung, der Schiedsrichter und die Linienrichter geben die passenden Kommentare. Je nachdem ob man im Stadion spielt oder im Park sind die Umgebungseffekte perfekt gewählt und unterstützen die Atmosphäre sehr passend.
 
Die Musik in den Menüs ist sehr rockig und weiß mit einigen guten Titeln zu gefallen. Dennoch kam ich nicht darum herum nach einiger Zeit die Musik stumm zu stellen, da mir die Abwechslung zu gering war und sich ein wenig Monotonie der Klänge eingestellt hatte.
 
Multiplayer - Xbox Live
 
Der lokale Multiplayer ist über alles erhaben. In eigenen Turnieren, Schaukämpfen oder den Party-Spielen geht es mit guten Freunden richtig zur Sache! Wer des Singleplayer-Modus überdrüssig ist, findet hier erneute Motivation und das über Wochen hinweg, und sicherlich sogar - wie beim Vorgänger - über Monate oder gar Jahre!
 
Über Xbox Live hat man die Auswahl an einem Ranglisten-Match teilzunehmen oder einem nicht-bewerteten Spiel. Hierbei stehen das bekannte OptiMatch bzw. TruSkill System zur Seite, welche den passenden Gegner auf ähnlichem Niveau finden. Eine Rangliste erfasst jedes Ergebnis eines bewerteten Matches. Das bewährte ELO-System bewertet dabei Siege gegen deutlich besser platzierte Gegner höher als gegen unterklassige Gegner.
 
Leider wird das Xbox-Live-Spielvergnügen durch häufige Lags getrübt. In diesen Fällen ist es unverständlicherweise auch nicht möglich ein bewertetes Spiel abzubrechen ohne das es in die Rangliste einfließt. Eine Option das beide Spieler das Spiel übereinstimmend abbrechen und nicht werten wollen, wäre hier sinnvoll gewesen.
 
Asse und Unforced Errors - Pro und Kontra
 
+ Super Steuerung mit sinnvollen Erweiterungen gegenüber dem Vorgänger
+ verbessertes Ranglistensystem im Karrieremodus
+ Karrieremodus deutlich umfangreicher und realistischer
+ Multiplayer lokal und live äußerst motivierend
+ Anzahl der unterschiedlichen Arenen (und damit u.a. Platzbeläge)
+ lizensierte Spieler
 
- diverse Übersetzungfehler (z.B. "Ausstellung"), bzw. nicht vorhandene Übersetzungen (z.B. "Passing-Shot")
- halb-volle Arenen auch in Finalspielen
- zufällige Begeisterung der Zuschauer, keine "Lokalmathadoren"-Unterstützung
- Balljungen sind vorhanden, rennen aber nur vor dem Netz hin und her ohne den Ball zu holen!?
- Sponsoren-Bug: einige erfolgreich absolvierte Aufgaben werden nicht erkannt (z.B. Einberufung ins Nationalteam)
- überflüssiges "Erzfeind"-Feature, da keine Auswirkungen auf Karriereverlauf
- Bug im Party-Spiel (Paint): Eine Partie wird bei drei Spielern doppelt gespielt, so dass ein Spieler aussetzt
- Fehler in Duell-Statistik im Karrieremodus: Einige Matches werden nicht gezählt, andere doppelt
- fehlende Setzliste im Karrieremodus
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VOID

Fazit

Pro
 
Contra
 
DarthSonic
Der Nachfolger der (Referenz-)Tennis-Simulation Top Spin steht dem Vorgänger in Nichts nach: Hier und da wurde das Spiel um zusätzliche Features, bzw. Spielmodi und Trainingsspiele erweitert, die Steuerung wurde grundlegend beibehalten und sinnvoll ergänzt, die Grafik wurde auf HDTV portiert, der Spielablauf nochmals dynamischer und realistischer gestalltet.
 
Dennoch: Es bleibt das Gefühl hier nicht das Spiel bekommen zu haben, dass sich die Großzahl der Fans gewünscht hat! An einigen Stellen wirkt das Spiel etwas unfertig (ein Schicksal das übrigens viele der frühen 360-Titel befleckt), einige kleinere Bugs sind zwar nicht Spielspass-hemmend, aber durchaus ärgerlich und die Grafik ist noch nicht wirklich NextGen-würdig.
 
Ich lege Top Spin 2 trotzdem allen Fans des Vorgängers und Tennis-Liebhabern absolut ans Herz, die Änderungen an der Spieldynamik sind vorallem in den Multiplayer-Partien spürbar und sorgen für neue Motivation und stundenlange Matches zwischen Freunden!

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