Kaum eine Ankündigung konnte so sehr wie Xenoblade Chronicles 2 in der Januar-Vorstellung zur Switch letztes Jahr überraschen. So kam Xenoblade Chronicles 2011 zu uns, während es in Japan 2010 schon verfügbar war. Ein alternativer Take in Form von Xenoblade X wurde zwar für 2013 versprochen, aber ließ sich zwei weitere Jahre Zeit, bis die Veröffentlichung 2015 für die Wii U erfolgte.
Trotz spekulativer Zweifel bekamen wir nun das Abenteuer nach Elysium als ein weihnachtliches Rollenspielfest und in unserem Test beleuchten wir, ob es das erhoffte Elysium ist.
Und so traf ein Junge auf ein Mädchen.
Ähnlich wie im Vorgänger besteht die Welt aus Titanen, die den Lebensraum für ihre Bewohner beherbergen. Jedoch nehmen sie hier unterschiedliche Formen und Größen an, während der Rest der Welt von einem unbewohnbarem Wolkenmeer überdeckt ist. Beginnen tut das Spiel auf dem kleinen von Rex dem Hauptprotagonisten bewohntem Titan Azurda. So muss er den Zerfall eines Titans mitansehen und verfolgt den idealistischen Wunsch, einen Lebensraum mit Frieden für alle zu finden.Als Berger verdient er seinen Lebensunterhalt mit Aufträgen rund um das Bergen im ewigem Wolkenmeer und verkauft die Sachen auf dem Handelstitan Argentum. Bis er der Torna-Crew bestehend aus Klingenmeistern, bei einer Bergung unterstützen soll. Eine Wendung, die sein Leben auf den Kopf stellen wird, da er ungeplant in Berührung mit der legendären Klinge Pyra kommt.
Ihr Erwachen trachtet nach dem Wunsch den Geburtsort der Menschheit Elysium aufzusuchen, jener Ort soll der Welt den von Rex geträumten Frieden erfüllen können. Schließlich sollen dort einst die Menschen in der vom Architekten geschaffenen Idylle gelebt haben.
Es ist ein Idealismus, der nicht von jedem unterstützt werden kann. Zumal Rex letztlich die Hand an einer legendären Waffe legt, die mit dem Leid der Welt eng verbunden ist.
Eine Macht, nach der auch die einzelnen Nationen, aufgeteilt nach Titanen, trachten oder schlicht eine Gefahr für eine sich schon zerbröckelnde Welt sehen. So ist es doch nur eine Frage der Zeit, bis der Zerfall ins Wolkenmeer einem selbst droht. Ob da die legendäre Waffe in den Händen eines Jungen diesen über Jahrhunderten anlaufenden Prozess nicht auch noch beschleunigen wird?
Gemäß dem Vorgänger orientiert sich diese Story an bestimmten Themen und begleitet den Spieler an einem roten Faden durch die Welt von Alrest sowie den dort belebten Titanen.
Eine Geschichte, die gut 60-80 Stunden, ohne den großen Umfang an zusätzlichen Nebengeschichten, Sidequests, Missionen und einzigartigen Gegnern/Superherausforderungen miteinzuberechnen, einnehmen wird.
So ist das Spiel in zehn in sich geschlossene, aber direkt zusammenhängende Kapitel aufgeteilt und die Chancen stehen gut, dass auftauchende Fragen wie Zusammenhänge oder hier erwähnte Details wie das Wolkenmeer, die Lebensumgebung sowie das System aus Meistern und Klingen im Spiel selbst erläutert werden.
In Mitten der Blick auf das Elysium, sollet er ewig wahren.
Sogleich beginnt die Reise erst wirklich auf dem Titanen Gormott. Gerade XBC1 Spieler fühlen sich hier gleich wohl, da dieser Titan sowohl optisch als auch musikalisch an das Knie von Bionis erinnert. Doch nicht nur da ähneln sich beide Gebiete. Auch der Mix an unterschiedlichen Gegnertypen, mit unterschiedlichen Leveln, inklusive des Auftreffens des ersten einzigartigen Gegners in Form eines Level 81 riesigen Gorillas, erweckt kleine aber feine nostalgische Gefühle an den Wii Teil.Trotz dieses Vergleichs könnten beide auch nicht unterschiedlicher sein. So findet sich inmitten auf dem Rücken des Titans die große Stadt Torigoth, die vor allem zu Beginn belebt wirkt und den Spieler in das Meister-Klingen System einweiht. Es gibt schließlich einen Grund, wieso nicht viele Bewohner in der Welt von Alrest den Segen eines Meisters besitzen und ihr Leben gar bei der Resonanz dafür aufgeben müssen. Dies ist auch dafür verantwortlich, wieso der Spieler auf den Noppon Tora trifft, der über eine künstliche Klinge namens Poppi verfügt.
Auch viele Nebenquests erwarten einen hier, selbst wenn viele aus simplen von A nach B Sammelaufgaben bestehen. Für einige sicherlich die nervigste Art von Quests, zumal die Belohnungen eher vernachlässigbar sind und der Text der NPCs spielt oft genug keine Rolle. Aber sie laden dazu ein, viele Ecken der riesigen Titanen zu erkunden und können durchaus auch Überraschungen, wie ein plötzliches Auftreffen mit einem Level 90 T-Rex beinhalten, der sich in seinem Nest versteckt hielt. Sicherlich mit Level 15 kein Gegner an dem man sich wagen will, aber es gibt auch keinen Zwang dazu.
Mittels X-Taste kann jederzeit auf die Schnellreise zugegriffen werden, dabei stehen dem Spieler eine Vielzahl an bereits erkundeten Reisepunkten zur Verfügung. Es ist eine Funktion, die jederzeit unabhängig des Geschichtsverlaufs zur Verfügung steht. Durch die Geschichte im Mittelpunkt wirkt dies für manche etwas atmosphärenbrechend, aber gerade in späteren Teilen der Geschichte und durch die Struktur der unterschiedlichen Questarten macht es Sinn, da nicht wegen des Verlaufs gegängelt zu werden. Gerade XBC1 machte sich dessen schuldig, da auch Inhalte verpasst werden konnten, während XBC2 das auf ein vernachlässigbares Minimum hält. So ist der Point-of-No-Return kurz vor dem Finale und selbst dann steht einem die Welt offen zur Verfügung.
Selbst beim Folgen der Story-Quests lassen sich neue versteckte Orte, einzigartige Gegner sowie bisher unentdeckte alternative Wege entdecken. Die Zahl der alternativen Wege ist auch von Nöten, da der Kompass und die Karten nicht immer auf den richtigen Weg leiten. Wenn ein Weg schwer erscheint, dann ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass mindestens eine Alternative, gerade was die alte Fabrik in Kapitel 4 angeht, vorhanden ist. Nach 50 Stunden kehrt man da sicherlich nochmal zurück und entdeckt einen weiteren Weg dank einer Nebenquest mit neuen Gegnern. Sei es auf dem Rücken sowie dem Magen eines anderen, kaltblütigen Genossen oder verwüsteten zerfallenden Titanen. Die Welt weiß Diversität im Design zu schätzen. Spätestens in Kapitel 6 ist es Zeit kurz anzuhalten, schlicht der magischen musikalischen Untermalung wegen. Die vokalen Songs bestimmter Städte werten das nochmal auf.
Die Reise der Charaktere verfolgt einen eigenen Charme, bei der selbst spät im Spiel die Charakterentwicklung für Überraschungen sorgt. So dass auch der einäugige Zeke, der immer in Schlamassel gerät, unter einer anderen Facette betrachtet werden kann. Entschuldigung, natürlich ist der Zekenator damit gemeint.
Doch sei der Weg dahin verwehrt, bis das Schicksal jenen ehrt.
Insgesamt ist es aber eine beschwerliche Reise mit Hindernissen, vor allem im Gameplay. Wer schon XBC1 und X kennt, der weiß sicherlich, dass sich das Genre mehr einem Singleplayer MMORPG im Design nähert, als andere JRPGs. Das mag für Neulinge der Serie abstrakt klingen, aber die Welten sind wie schon erwähnt, sehr vielfältig mit unterschiedlich gelevelten Gegnergruppen. Entsprechend ist es einfach, schon zu Beginn in Level 70-80 Gebiete zu stolpern. Hin und wieder vermiesen einem beim Erkunden hochlevelige fliegende Gegner, umso süßer ist die Rache bei der späteren Wiederkehr.Dadurch das Kämpfe fließend und nicht abgetrennt von der Spielwelt ausfallen und es keinerlei Bestrafungssystem oder gar "Game Over" gibt, kann gleich nach dem Umfallen das Spiel am letzten nähersten Punkt ohne Ladezeiten oder Prompts direkt fortgesetzt werden. Es kann sich auch mal lohnen, sich in gefährliche Gebiete oder nahe bedrohlicher Gegner zu wagen. Sei es um eine Schatztruhe oder neue exklusive Sammelpunkte zu finden. Einige dieser Fundorte sind meist an Feldfähigkeiten gebunden, die wiederrum von den Klingen abhängen.
Klingen sind also mehr als charakterisierte Waffen, sondern das ganze Spielsystem baut massiv auf sie auf, sowohl bei der Erkundung, als auch bei Nebenquests, dem Storyverlauf und letztlich den Kämpfen selbst. Sie sind integral.
Der Erhalt auf Klingen geschieht dabei mittels Resonierung der Meister mit Kernkristallen.
Jeder Meister hat dabei tendenziell passende Rollen, so folgt das Spiel dem klassischen Triumvirat bestehend aus Angreifer, Heiler und Verteidiger. Rex passt mehr als Angreifer, während Nia die Heilerin ist und Tora als Verteidiger dient. Später kommen noch weitere Meister dazu. Tora kann dabei nur seine künstliche Klingen Poppi nutzen. Im Spielverlauf und aus Nebenquests gibt es benannte Kristalle, die bestimmte Klingen resonieren lassen. 20 der 38 Klingen sind aber nur mittels normaler Kristallkerne, die sich in der Seltenheit unterscheiden, resonierbar und es ist dem Zufall überlassen, ob selbst aus legendären Kristallkernen seltene Klingen rauskommen.
Beziehungsweise stimmt das mit dem Zufall nicht so ganz und die Seltenheit der Kristallkerne spiegeln auch nicht essentiell die Wahrscheinlichkeiten wider. Alle Meister verfügen über eigene Tugenden, die sich mittels Harmonisierung ihrer Klingen steigern lassen. Die vier Tugenden die mittels Verstärker auch temporär erhöht werden können, beeinflussen die Wahrscheinlichkeiten der Elemente und somit auch essentiell die Ziehung der seltenen Klingen, da diese über feste Elemente verfügen. Es ist aber immernoch ein Glücksspiel und jeder Meister kann letztlich unabhängig der Tugendwerte oder Kristallarten jede Klinge einmalig ziehen, die dann an ihm gebunden ist:
Mut: Feuer & Wasser
Aufrichtigkeit: Wind & Eis
Empathie: Elektrizität & Erde
Gerechtigkeit: Licht & Dunkelheit
Zu Beginn zieht die Resonanz aus dem großem Raster, weshalb die Chancen gutstehen, mit wenigen Kernen bereits die ersten seltenen Klingen zu bekommen. Jede Ziehung seltener Klingen wirkt sich aber auf die Wahrscheinlichkeit weiterer aus, da diese durch normale Klingen ersetzt werden. Womit auch bei der Öffnung von hunderten legendären Kristallkernen nur normale Klingen erscheinen können, wenn nur noch einzelne Klingen fehlen oder gar eine einzige der Sammlung fern bleibt. Am Anfang ist dieses System also fair und da es auch andere seltene Klingen anderweitig zu ergattern gibt, füllt sich das Team, schließlich kämpfen nur drei Meister mit je drei Klingen, schnell auf. Nur für Sammler oder zur Optimierung des Teams ist dieses System besonders später schlicht trotz anfänglicher Abwechslung nervig. Verstärker bringen da weniger Mehrwert und es ist besser Massen an Kristallkernen zu horten sowie die Harmonisierung bestehender Klingen zu maximieren, um dauerhaft die Tugenden aufzubessern. Der wohl negativste Aspekt ist die Bindung der Klingen an die resonierenden Meister. Wenn also Rex als Angreifer mehrere heilende oder verteidigende Klingen zieht, ist das ineffizient, wenn auch nicht ausgeschlossen. Innerhalb des Spielverlaufs gibt es nur eine begrenzte Anzahl an Transferprotokollen bis zur Harmonisierung zu ergattern, die ein Überschreiben der Klingen auf andere Meister erlauben. Auch gibt es eine andere Mechanik im Spielverlauf, weshalb es zu empfehlen ist, nur die benötigte Menge an Rex zu binden und anderen Meistern den Vorzug zu geben.
Normale Klingen, die im Spielverlauf in Massen gezogen werden, erfüllen jedoch auch gerade zu Beginn ihren Zweck und auch wenn später nur mit seltenen Klingen gekämpft wird, so haben sie auch nachhaltig einen Wert. Beispielsweise haben auch normale Klingen Feldfähigkeiten und die erlauben das Überwinden meist optionaler Hürden in der Welt. Dabei lassen sich die Feldfähigkeiten stapeln. So kann ein level vier Wind erreicht werden, in dem vier Wind-Klingen mit je level 1 für den Moment auf aktiven oder passiven Teammitgliedern ausgerüstet werden. Die Harmonisierung ist natürlich effizienter, da so sowohl unterschiedliche Kampf- als auch Feldfähigkeiten gelevelt werden können. Dabei hat jede Klinge unterschiedlichste Voraussetzungen und seltene Klingen verfügen über exklusive Fähigkeiten, die meist zur Erfüllung bestimmter Quests dienen.
Alternativ werden später auch Söldnermissionen als Unterpunkt im Menü freigeschaltet. Das sind meist automatisierte Missionen auf Zeit mit bestimmten Bedingungen in der Team-Zusammenstellung. Es lohnt sich immer trotz niedriger Anforderungen mehr Klingen auf den Weg zu senden, da dies die Harmonisierung der Klingen steigert. Gerade in den Söldnermissionen winken permanente Verträge als Belohnungen der Entwicklung einzelner Städte. Womit der Einkauf aller Items bei jedem Händler einzelne Urkunden freischaltet, die permanente Boni als Belohnung gewähren. Dazu gehören schnelleres Laufen, weniger Aggro, höhere Sammelreichweite, mehr Gold durch Gegner, effizienteres Aufladen der Gruppenleiste etc.
Die Maximierung der Harmonisierung der Charaktere und seltenen Klingen lohnt sich ebenso durch die Boosts. Auch viersternige normale Klingen können weitere Transferprotokolle nach Maximierung der Harmonisierung freigeben.
Toras künstliche Klingen Poppi funktionieren nochmal anders als Meisterklingen, so lassen die Bauteile von Poppi mittels des Retro-Minispiels "Tiger Tiger!" freischalten und in einem recht komplexen Untermenü anpassen. Es ist aber wie viele Aspekte des Spiels optional, da im Spielverlauf auch ein anderer Meister als Ausweich-Verteidiger hinzukommt und Klingen wie Rex und Nia verwenden kann.
Es ist letztlich einem selbst überlassen, wie das Team zusammengestellt wird, da jederzeit die Teammitglieder und ihre Blades gewechselt werden können. Dabei wird auch jeweils die erste Klinge eines jeden Charakters beim Laufen dargestellt.
Dieses nette Detail sorgt gerade bei Boreas oder Sheba für ein Grinsen, auch wenn die AI gerne mal von den Klippen runterfällt. Es ist einfach charmant.
Kämpfet für das Wohl anderer mit Meister & Klingen in Harmonie.
Wenn all das etwas komplex wirkt, dann weil es auch so ist und es sich von hier nun in Kombination mit dem Kampfsystem steigert. An sich ist es weder schwierig, noch bedarf es an den meisten Stellen eine großartige Auseinandersetzung mit den ganzen Subsystemen. Gerade diejenigen die komplexe MMORPGs spielen, werden einen guten Teil auch so mit den kurzen Einblendungen der Tutorials über das ganze Spiel hinweg verstehen.
Für die Grundlagen reichen die Tutorial-Einblendungen durch das Spiel hinweg auch, aber ihr sporadisches kurzes Einsetzen, ohne Zwang den Inhalt auszuprobieren, sorgt dafür, dass selbst nach 100 Stunden viele das System nicht ganz verstehen. Schlicht, weil es weder ein Handbuch noch die Möglichkeit abseits von kleinen Informationen bei entsprechenden Händlern, im Spiel gibt, sich da in Ruhe einzulesen. Mittels Steuerkreuz lässt sich auch nur die Tastenbelegung aller Modi aufrufen. Aber bei der Zielgruppe des Spiels sollten detailierte Tutorials jederzeit verfügbar sein, gerade wenn Nintendo das Spiel trotz Komplexität weiterverbreiten will. Es hilft dann noch weniger, wenn viele Sachen wie das Item- & Klingenmanagement benutzerunfreundlich gelöst sind. Zu Beginn ist bspw. unklar warum keine dritte Klinge gesetzt werden kann, schlicht weil das Feld sich visuell von den anderen nicht unterscheidet und das Spiel das erst später kommuniziert.
Gerade das Item-Management ist trotz Sortiermöglichkeit umständlich. Hier gibt es zwar Kategorien und meist sind die Begrenzungen gerade für Sammelgegenstände fair, bzw. können bei anderen erhöht werden. Dann gibt es aber die extrem begrenzten Verstärker für die Resonanz und Ausrüstungsgegenstände, welche nicht gestapelt werden sondern getrennt trotz selber Werte gelistet sind. Das Verkaufen und Wegschmeißen in Masse ist dann ebenso lästig, nur damit die Ausrüstung schneller angepasst werden kann.
Neben klassischen Ausrüstungsgegenständen gibt es diverse Arten von Essen und andere Verbrauchsgegenstände, die unterschiedliche Verbrauchszeiten mit Variationen an Boni, wie bspw. erhöhte physikalische Verteidigung, schnellere Aufladung der Techniken etc., beinhalten. Teilweise halten welche bis zu vier Stunden, manche dauern auch mal 15 Minuten an und werden immerhin automatisch nach Anzahl weiterbraucht. Wobei dann immer eine kurze Meldung auf dem Bildschirm auftaucht und einen darüber benachrichtigt, dass ein neuer verbraucht wird oder der Gegenstand ausgewechselt gehört. Es ist eine der gut gelösten Mechaniken hinsichtlich Items.
Auch Klingen können zur Klasse der Angreifer, Heiler und Verteidiger gehören und tragen eigene Waffenchips als Ausrüstung, die Stärke, Blockier- und kritische Werte anpassen oder sonstige Boni geben. Zudem hat jede Klinge eigene Aux-Kristallslots, die ähnlich der Ausrüstungsgegenstände über unterschiedliche Boni, bspw. schnellere Klingenwechsel oder Aggro-Verstärkung/-Reduktion, verfügen.
Das alles sind Aspekte, die neben dem Harmoniesystem vor den Kämpfen beachtet gehören. Insbesondere da Aggro-Management essentiell ist, sonst bekommen Angreifer und Heiler den Schaden ab, wenn der Verteidiger nicht die Gegner auf sich lenken kann. Gerade gleich- oder höherlevelige Monster haben einen schnell im Visier und können Hilfe herbeirufen oder nähergelegene Monster ins Kampfgeschehen anlocken. Gegner mit einem niedrigen Level ignorieren einen in der Regel.
Die Kämpfe selbst fließen rhythmischer Natur in die Erkundung mit ein. Es dauert bis das System der ganzen Mechaniken sich entfaltet.
Aufgeteilt ist der Bildschirm primär in die Gruppenleiste mit den einzelnen Teammitgliedern, die Zeitleisten, die Gegnerleiste und die Kombinationsliste rechts oben. Unten links ist die Auswahl der Klingen auf dem Steuerkreuz, während die Knöpfe rechts jeweils für die Meistertechniken inklusive der Klingentechnik in Form der Zahlen 1-4 stehen.
Autoattacken und Meistertechniken hängen dabei vom Waffentyp der Klingen ab und können über ein separates Menü mittels Waffenpunkten permanent für den Meister gelevelt werden.
Die Autoattacken folgen einem 1-2-3-Schlagrhythmus und laden die Gruppenleiste sowie die Meister-Künste auf, was sichtbar an der Umrandung der einzelnen Techniken ist. Jeder konsequente Schlag richtet höheren Schaden an, weshalb es besser sein kann, erst nach der dritten Autoattacke eine Meistertechnik anzuwenden. Außerdem gibt es hier eine Abbruchmechanik, womit der Knopfdruck zur richtigen Zeit die Animation verkürzt und in die gewünschte Technik einfließt.
Meister-Künste sind waffengebundene Spezialattacken mit unterschiedlichen Fähigkeiten, so kann bspw. Rex beim Ankerschuss mit ausgewählter Pyra Klinge Heilitems im Kampffeld auftauchen lassen, die nicht vom Item-Management abhängig sind, sondern schlicht als Heilkunst dienen. Es gibt auch Seiten- und Rückenattacken, weshalb der Meister in Bewegung bleiben sollte, sei es, um die Heilitems bei Bedarf sammeln zu können.
Ein anderes Ergebnis der Meistertechniken ist die Ausführung sogenannter Meister-Combos. Bspw. lassen sich Gegner ins Schwanken bringen und Rex Ankerschuss kann das ausnutzen, um sie Umzuwerfen, solang die obere linke dafür Zeitleiste aktiv ist. Folgt nun eine Kunst mit dem Effekt Schleudern, wird der Gegner in die Luft geschleudert und kann mittels einer Schmetterkunst auf den Boden für gesteigerten Schaden geschlagen werden. Nicht nur ist der Gegner während dieser Combo für kurze Zeit hilflos, aber auch lässt er so Gegenstände und Gold fallen, womit Meister-Combos sich gut zum Farmen eignen. Allerdings gibt es da auch Resistenzen und die Teammitglieder priorisieren bei aktiver Klingencombo Klingen mit passenden Elementen, weshalb die Ausführung sich nach dem Umwerfen schwierig gestaltet, sofern die Klingen mit den Effekten nicht auf dem eigenen Meister liegen.
Zur Ausführung von Klingen-Künsten, die auf A mittels Zahl gezeigt werden, müssen sie vorher mittels Meister-Künsten aufgeladen werden. Die Zahl gibt die Stärke 1-3 der Elementarattacke der Klinge je nach Aufladedauer wieder. Meister und Klinge sind während des Kampfgeschehens auf dem Feld mittels einer blauen Verbindungslinie für Affinität verbunden, gerade Meister in Bewegung müssen drauf achten, diese durch Nähe zur Klinge aufrecht zu erhalten, da goldene Affinität die Stärke auf 4 hebt.
Eine Klingen-Kunst mit dargestelltem Element der Gegnerleiste verursacht Extraschaden, da dieses die Schwäche wiedergibt. Viel wichtiger sind aber Klingen-Combos, die auch wieder einem 1-2-3-Rhythmus folgen und entsprechende Level als Minimum voraussetzen. Bspw. lässt sich ein Feuereffekt mittels Rex Feuerklinge Pyra, durch Ausführung einer Level 1 Klingen-Kunst, auf den Gegner triggern, dieser Effekt läuft dann oben rechts in der zweiten Zeitleiste und zeigt zusätzlich eine Kombinationsliste an. Die anderen Meister im Team wechseln entsprechend der Kombinationsliste zu passenden Klingen, wodurch bspw. bei Nia links in der Mitte "Dampfbombe" als Folge auf den bereitsgesetzten Feuereffekt erscheint und mittels ZL getriggert werden kann, sobald diese aufgeladen ist. Die zwei weißen Punkte rund um Nia geben dabei den Level der Kunst an. Entsprechend muss danach eine Level 3+ Feuer- oder Eis-Technik die Combo abschließen. Nicht nur sind sind die Combos mächtige Attacken, sondern führen zu weiteren Effekten je nach Siegel, wie die zeitliche Unterdrückung von Nachschub.
Das letzte Element der Combo behaftet den Gegner mit einer Resistenz für weniger Schaden, wobei zusätzlich eine Kugel des Elements um den Gegner umherschwebt. Die nächste Combo sollte also besser mit einem anderen Element enden, was aber zu weiteren Elementkugeln mit entsprechenden Resistenzen führt. Sobald Meister-Combos und Klingen-Combos im Einklang sind, also zeitnah eingesetzt werden, so werden diese zu Fusions-Combos, die weitere Effekte, wie verlängerte Zeit, schalten.
"Nias Tanz heitert jeden Kampf auf -nyaa."
Zu guter Letzt kommt die Gruppenleiste ins Spiel. Jeder Balken kann zur Wiederbelebung von Teammitgliedern verwendet werden. Aber viel wichtiger ist, dass bei voller Leiste mittels + Taste eine Angriffskette gestartet werden kann. Der Schaden kann hier ins Unermessliche gesteigert werden, während der Gegner machtlos ist. Jeder Meister greift dabei jeweils mit eigenen ausgewählten Level 1 Klingen-Künsten zunächst an, die sowohl Gegner als auch die vorher gesetzten Elementkugeln schädigen. Elementkugeln haben jeweils drei Lebenspunkte, ein entgegengesetztes Element, bspw. Wasser gegen eine Feuerkugel, kann zwei Lebenspunkte entfernen, während ein anderes Element zufällig einen Lebenspunkt abzieht.Ziel ist hierbei die Zerstörung der Elementkugeln, wodurch weitere Runden mit nächsthöheren Klingenkünsten geschaltet werden, wobei die Schadensmultiplikatoren jeweils steigen. Wenn innerhalb von 2 Runden 4 bzw. innerhalb von 3 Runden 5 Kugeln zerstört werden, dann erfolgt die Ultimative Attacke mit der Klinge, die die letzte Kugel zerstört.
Aufgrund dieser Mechanik können sich gerade Kämpfe gegen einzigartige Gegner lang anfühlen. Bei effizienter Anwendung des Systems fühlt sich diese nicht nur gut an, sondern auch fallen die Gegner manchmal zu schnell um, als dass man überhaupt die Gelegenheit bekommt, Elementkugeln zu stapeln. Bei großen Gegnern, geht leider die Übersicht über die gesetzten Elementkugeln verloren. Deshalb ist es besser die Setzung zu planen und sich die Kugeln zu merken, da diese im User-Interface erst bei Angriffsketten gezeigt werden.
Ansonsten gibt es noch zahlreiche Effekte, die von den Gegnern und von den aktiven/passiven Kampffähigkeiten der Klingen abhängen. Dies sind lauter Details, die zur Komplexität des grundlegenden Kampfsystems hinzukommen und einen eher im Postgame interessieren.
Bis das Leben von Neuem beginnt & sich der Kreis vollendet.
Zusammenfassend ist das Spiel recht umständlich, teilweise nervig und hat zeitraubende Systeme mit schlechtem Management von Items und Klingen. Ironischerweise erinnern einige Aspekte an Grinding, aber es lassen sich durch die Mechaniken früh schnell Millionen von Gold horten, während aktives Leveln selten benötigt wird. Auch ist das Einsammeln von 99 legendären Kristallkernen weniger zeitraubend, als das Öffnen der Kerne selbst. Aktives Grinding optionaler Natur kommt eher zur Füllung der Harmoniebäume zum Einsatz und gerade Ursula fällt dabei nervenraubend aus, da sie alle 10 Minuten wiederkehrt, nur um erneut auf Reise für dutzende Stunden zu gehen. Gleichzeitig hat XBC2 eine interessante Story, sehr charmante Charaktere, schöne weite Welten mit viel Inhalt und einem komplexen sowie belohnendem Kampfsystem. Es mag sich in diesen Punkten ziemlich nach alten JRPGs in modernem Gewand anfühlen, eigentlich das, was auch XBC1 zu jenem Zeitpunkt war.
Auch wenn gerade in der Komplexität XBC2 stark zunimmt, so wirkt es teils, sicherlich auch bedingt durch den frühen Release, im Gameplay und den technischen Aspekten unpoliert. Die inkonsistenten Designs durch verschiedene Künstler unterstützen diesen Eindruck. Auch wenn sie zwar für schöne Diversität sorgen und teilweise sehr zu gefallen wissen. So weichen manche ingame Modelle wie Pyra von der Referenz ab und gerade einige der Antagonisten wie Mikhail sowie Patroska wirken mehr aus den Vorgängern als aus dem XBC2 Stil.
Aber unabhängig dieser Punkte weiß XBC2 auch zu überwältigen, gerade was die Inhalte anbelangt. So gibt es neben den "Nebenbei"-Quests richtige Story-Quests bzgl. der Klingen und Harmonieevents mit Sprachausgabe. Diese unterscheiden sich sogar teilweise, je nachdem wer der Meister der Klingen ist. Die Einleitung sprach es schon an, aber auch nach dem Durchspielen der sehr langen Story ist bei weitem nicht Schluss.
Die Themen rund um Elysium, den Weltenaufbau sowie dem Schicksal der Klingen sind sehr interessant im Zusammenhang aufgebaut und expressiv dargestellt. Mit versteckten Parallelen zu Vorgängern.
Die Präsentation ist inklusive der Musik immer vortrefflich und das Spiel weiß, wann es animemäßig Over-the-Top sein kann und wann es an der Zeit ist ernste Töne anzuschlagen. Ein einzelner Gesichtsausdruck im passenden Moment, kann schon einem den Verlauf frühzeitig anteasern. Es ist ein Abenteuer bei dem es schwerfallen wird, die Charaktere und Antagonisten nicht wertzuschätzen.
Story-Twists werden gerade altbekannte Xeno-Fans wenig überraschen, aber dennoch fügt sich das Spiel super ins Universum ein. Schließlich besteht eine gute Story nicht nur aus guten Twists, sondern die Entwicklung dieser. Trotz angekündigtem DLC fühlt sich die Story komplett an. So wird es interessant, wie der DLC sich sowohl spielerisch als auch storymäßig ins bestehende Spiel einfügen wird.