Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance - Review

Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance

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Review
3DS
16
Manche Sachen passen einfach hervorragend zusammen, sodass man sie kaum voneinander trennen möchte. Wie das Eis zur Waffel oder das Popcorn zum Kinoabend. Wer anfängt zu experimentieren und etwas mischt, was augenscheinlich nicht zusammengehört, geht dabei das große Risiko des Scheitern ein - und damit ist nicht nur der missglückte Kinoabend mit Trockenobst statt Popcorn gemeint. Das gilt auch in der Videospielbranche. Mit einem Erfolg hätten wohl die wenigsten gerechnet, als Square Enix vor über zehn Jahren Disney mit Final Fantasy vermischte und die resultierende Mischung gar nicht so absurd wurde wie sie zunächst klang. Nachdem aber bis heute noch immer Kingdom Hearts III in weiter Ferne liegt, kommt mit Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance bereits der fünfte Teil abseits der Hauptreihe heraus. Aber können Fans sich mit so vielen Ablegern überhaupt noch bis zum dritten Teil hinwegtrösten oder fängt die ursprünglich ungewöhnliche Franchise-Mischung langsam an Staub anzusetzen?
 

Aller Anfang ist schwer

Bevor man sich mit Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance beschäftigt, sollte man sich über eines im Klaren sein. Wir reden zwar "nur" über einen Ableger der Kingdom Hearts-Serie, allerdings sind die Handlungen in diesen Spielen ebenso wichtig und zentral wie alles, was in der Hauptreihe passiert. Wer also hofft der Geschichte folgen zu können, sollte besser alle anderen Kingdom Hearts-Spiele kennen oder sich darauf einstellen einiges an Hintergrundwissen nachzuholen. Dream Drop Distance schließt dabei ungefähr an Kingdom Hearts Re:coded an und folgt Riku und Sora durch ihre Meisterprüfung mit dem Ziel Schlüsselschwertmeister zu werden, um für die Wiederkehr des gemeinsamen Feindes Xehanort gerüstet zu sein. Dazu bereisen sie sieben verschiedene Welten, die zuvor von den Herzlosen zerstört wurden, bei ihrer Wiederherstellung aber in einen tiefen Schlaf fielen und nun erst wiedergeweckt und mit den anderen Welten verbunden werden müssen. Dazwischen sorgen Figuren wie Ansem, die jüngere Inkarnation von Xehanort, die durch die Zeit zwecks einer parallelen Vergangenheit reist oder Lea, die wiedererweckte, menschliche Form von Axel aus der Organisation XIII, für völlige Verwirrung in dem komplizierten, vage erklärten und verzwickten Plot. Um den Nicht-Hardcorefans eine Hand zu reichen, schaltet das 3DS-Spiel nach und nach die Chroniken frei, in denen die Handlung aus den anderen Spielen noch einmal nachgelesen werden können. Das ist aber keine besonders elegante Methode um bestimmte Fans wieder auf den aktuellen Stand zu bringen oder dem Gedächtnis wieder auf die Sprünge zu helfen. Ob sich der Aufwand lohnt, bleibt natürlich eine offene Frage. Manchen wird das komplizierte Drama über Träume, Herzen und Parallelwelten zusagen, manch anderen die kryptische Erzählweise abschrecken. Einen einfachen Start in die Geschichte sollte man aber auf keinen Fall erwarten.
 

Die Geister, die ich rief!

Das Spielprinzip dürfte Serien-Kenner wiederum sehr bekannt vorkommen. In guter Action-RPG-Manier prügelt man sich mit Sora oder Riku durch verschiedene Disney-Welten, sammelt Erfahrungspunkte und Schätze, erlernt oder kauft neue aktive oder passive Fähigkeiten und sucht das Schlüsselloch der Welt. Dabei trifft man auf bekannte Charaktere wie den Glöckner von Notre Dame Quasimodo, Pinocchio, Donald oder Goofy und erlebt mit ihnen die Filmhandlung in abgewandelter Kurzform. Anstatt Herzlose mischen sich aber nun die Traumfänger in das Geschehen ein und am Ende jeder Welt muss ein besonders starker Bossgegner niedergerungen werden. Die Traumfänger sind hierbei Fluch und Segen zugleich. Während die meisten Traumfänger Albträume sind, die nichts besseres zu tun haben, als einem das Leben schwer zu machen, gibt es auch die besser gelaunte Variante: Die Geister. Diese übernehmen dabei die Funktion der hilfreichen und aktiv mitkämpfenden Gefährten. Aus im Kampf gewonnenen oder beim Händler erhältlichen Materialen kann man nach Rezept neue Geister kreieren. Experimentierfreudige dürfen sich ohne Rezept an neuen Geisterkreationen versuchen. Nachdem die benutzte Menge und Qualität der Zutaten die Stärke des neuen Geists bestimmt, kann man ihm einen passenden Namen verpassen und sich fortan ein kleines, persönliches Team zusammenstellen. Dabei kann die ganze Geister-Zucht einen ähnlichen Suchtfaktor wie bei Pokémon entwickeln. Durch Kämpfe werden die Traumfänger nicht nur selbst stärker, auch kann man in ihren Fertigkeitsbaum neue Fähigkeiten für den Eigengebrauch freischalten. Die meisten davon gehen verloren, wenn man den Geist aus dem Team nimmt, doch neue Zauber oder Angriffe und besonders schwer zu erreichende passive Fähigkeiten wie eine längere Angriffskette bleiben permanent erhalten, wenn man sie erst einmal freigeschaltet hat. Um diese aber zu erreichen, muss man schon die Verbindung zu den Geistern erhöhen, was über Streicheleinheiten, Minispiele oder Füttern geht. Im Grunde wie Nintendogs, nur eben mit tödlichen Monstern. Hierbei gilt, dass das aktive Team aus drei Traumfängern besteht, wobei nur zwei aktiv mitkämpfen und das dritte in der Reserve sitzt, aber trotzdem Erfahrungspunkte sammelt. Die kämpfenden Geister füllen während der Schlacht ihre Link-Anzeige, mit der Sora oder Riku auch kräftigere Angriffe entfesseln können. Dadurch ist das Geister-System durchaus sehr vielseitig und bringt eine gewisse taktische Tiefe mit sich, motiviert aber auch auf längere Zeit für Experimente. Solche Tugenden sind in jedem Rollenspiel willkommen.
 

Geteiltes Abenteuer

Wie erwähnt wird mit Riku und Sora zugleich gespielt, wobei man immer zwischen den Figuren hin und herwechselt. Sie bewegen sich während dem Spiel in parallelen Dimensionen, sodass jeder für sich alleine im Level aufsteigt, doch dafür teilen sich beide ein gemeinsames Inventar und können sich aus dem Pool von gesammelten Fähigkeiten und Geistern gemeinsam bedienen. Trotzdem besuchen beide nacheinander die gleichen Disney-Welten, bekommen aber andere Aufgaben, besuchen teilweise andere Orte und erleben die Handlung mit den selben Figuren auf eine andere Art und Weise. Ein Wechsel zwischen den beiden Figuren wird "Sturz" genannt und diese Stürze lassen sich fast jederzeit von selbst einleiten. Allerdings wird der Spieler auch regelmäßig zu einem Sturz gezwungen, da sich diese zeitabhängig von selbst auslösen. Das ist an und für sich kein Problem, immerhin muss man das Spiel mit Riku und Sora durchspielen, um die volle Handlung zu erleben, doch können diese Stürze ab und zu sehr störend sein. Dies ist besonders bei Kämpfen gegen längere Bossgegner der Fall. Kommt es während so einer Konfrontation zum Sturz, so muss der Bosskampf wieder von Anfang an erneut begonnen werden wenn man wieder zurückkommt, egal wie gut oder schlecht man sich zuvor geschlagen hat. Dazu kommt, dass es manchmal etwas irritierend ist dauernd hin und herzuwechseln, da beide Figuren unterschiedliche Aufgaben verfolgen. Wird man aus dem Spiel mit Sora gerissen, so muss man sich dann erinnern wie weit man mit Riku war und was man genau vorhatte. So kommt es manchmal zur Verwirrung, wenn es darum geht, wo man als nächstes hinlaufen wollte oder was noch einmal das aktuelle Ziel war. Der Wechselbonus kann aber da ein wenig trösten. In jeden Kämpfen sammelt man Sturzpunkte, die man bei einem Sturz direkt für Kampfvorteile, Items oder neuen Fähigkeiten ausgeben kann. So hat man trotz andauerndem Figurenwechsel stets ein Gefühl des Weiterkommens.
 

Königliche Technik

Technisch gesehen ist Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance auf dem 3DS ein wahrer Augenöffner. Die Grafik an sich ist nicht nur sehr hochwertig, auch die Charaktermodelle sehen äußert detailliert und lebhaft aus. Der 3DS-Effekt bleibt dahinter nicht zurück und lässt die Figuren noch plastischer aussehen. Die Umgebungen können es zwar nicht mit dem gleichen Grad an Detailreichtum aufnehmen, wirken aber bis auf gelegentlich grobe Texturen auch sehr liebevoll umgesetzt. Der bekannte und gute Soundtrack sowie die vielen Synchronsprecher machen deutlich, dass Square Enix den 3DS-Ableger sehr ernst nimmt und seine Hausaufgaben gemacht hat. Der einzige wirkliche Mangel zeigt sich an der Kamera, die besonders in Kämpfen mit großen Monstern sehr unübersichtlich wirkt. Wer kein Schiebepad Pro verwendet, muss die Kamera über die Schultertasten steuern, was in der Theorie gut funktioniert, aber bei hektischen Kampfbewegungen dennoch zu langsam ist. Da hilft das zusätzliche Schiebepad aber auch nur wenig. Besonders deutlich wird das mit dem Bewegungs-System "Freier Fluss". Dieses erlaubt Sora oder Riku sich schneller und effektiver zu bewegen, indem sie von Wänden oder Stangen abspringen und so für bestimmte Zeit durch die Luft gleiten können. Das ganze lässt sich mit weiteren Mauersprüngen noch erweitern, sodass sehr akrobatische Bewegungen in der Luft mit Hochgeschwindigkeit möglich sind, die sich besonders im Kampf mit zusätzlichen Angriffsmethoden effektiv einsetzen lassen. Allerdings geht dabei durch die träge Kamera die Übersicht regelmäßig flöten. Ohnehin sind Angriffe in Kombination mit Freier Fluss gerade anfangs derart mächtig, dass man auf die regulären Fähigkeiten ganz verzichten könnte, jedenfalls so lange bis man Angriffe erlernt, die damit konkurrieren könnten. Zudem lassen sich unendlich oft Wandsprünge kombinieren, sodass man ohne Probleme an verwinkelte Orte in den Welten kommt, an denen es seltene Schätze gibt. Der mühsame Weg über Schienen, Plattformen etc. lässt sich dabei komplett ignorieren. Zwar ist der Freie Fluss grundsätzlich eine gute Idee, wirkt aber bei Dream Drop Distance noch ein wenig undurchdacht. Das Kampfsystem bleibt trotzdem noch seinen alten Stärken treu und erlaubt immer eine Vielzahl von Angriffs- und Verteidigungsmöglichkeiten, die sich nach und nach erweitern lassen.
 
 
 
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VOID

Fazit

Pro
+Tolle Grafik mit detaillierten Charaktermodellen
+Motivierendes Geister-System
+Vielseitiges Kampfsystem
+Großartige Qualität in Soundtrack und Synchronsprecher
Contra
Wirre Story -
Träge Kamera -
Freier Fluss etwas zu mächtig -
Plötzlicher Figurenwechsel kann irritieren -[/head]
HatWolf
Wie komplex Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance ist, merkt man alleine daran, dass ich in dem Review unwichtigere aber nicht unspaßige Elemente wie den Realitätswandel oder das Tauchen weglassen musste, damit der ganze Text nicht auf Monsterlänge anwächst. Aber das ist nichts schlechtes, im Gegenteil. Es verrät, dass Kingdom Hearts nicht vorhat seine Tiefe und Komplexität aufzugeben und Rollenspieler genug Fleisch zum reinbeißen haben, damit sie über die lange Spielzeit genug haben, womit sie sich beschäftigen können. Vor allem der 3DS kann das gut gebrauchen, immerhin ist er ja noch nicht mit einer Fülle an hochwertigen Rollenspielen gesegnet. Den wirklichen Sturm in die höchsten Wertungen bleibt Kingdom Hearts zwar wegen einigen Schönheitsfehlern versagt, sollte aber besonders Action-RPG-Freunde und Serien-Fans nicht stören. Dream Drop Distance macht die Wartezeit auf Kingdom Hearts III ein ganzes Stück kürzer.

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