Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning - Review

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning

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Review
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Im Volksmund heißt es man solle sein Schicksal in die eigenen Hände nehmen, aber nur wenige begreifen wirklich, was dies bedeutet. Die Meisten leben einfach in den Tag hinein, ertragen die allgegenwärtige Tristesse und verbannen den Ausbruch, aus eben jener beklemmenden Situation, in die Welt der Fantasie und Tagträume. Wie oft erwischt man sich bei den unterschiedlichsten Situationen und versetzt sich in die Rolle eines anderen Menschen.
 
In der Welt von Amalur gibt es keine individuellen Schicksale, alles ist vorherbestimmt und steht schon bei der Geburt fest. Der eine stirbt an einem bestimmten Datum, einer fest definierten Zeit und unter vorgegeben Umständen, ein anderer wird gerade einmal zwei Minuten später ein ähnliches Schicksal erleiden und wieder andere bekommen nichts von der Trauer und den Entbehrungen mit, leben ihr langes Leben voll Glück und Harmonie. Jeder Tod, jede Geburt, ganz egal was auch passiert, alles hat seinen Sinn und fügt sich in das große Ganze zusammen.
 
Aber was geschieht, wenn das undenkbare Realität wird und Form annimmt? Es braucht nur ein einziges Wesen mit der Gabe, sein eigenes Schicksal selbst zu bestimmen und mit willentlichen Entscheidungen zu beeinflussen. Solch ein Geschöpf könnte den gesamten Lauf der Welt in ihren Grundfesten erschüttern und das Leben in Amalur für alle denkenden Wesen in neue Bahnen lenken.
 
 

Zurück von den Toten

Kalt liegt er da, vollkommen regungslos und doch überraschend gut erhalten für ein Kriegsopfer. Der Karren rumpelt einen langen, kalten Korridor hinunter und die zwei anwesenden Gnome rätseln, wen sie denn da eigentlich auf den mittlerweile viel zu hohen Berg von Leichen werfen sollen. Alles muss fein säuberlich dokumentiert werden, Gnome sind ein fleißiges und erfindungsreiches Volk, nicht auszudenken wenn hier keine Ordnung herrschen würde. Das Leichentuch wird zur Seite geschlagen und gibt den ersten Blick auf unseren toten Streiter frei.
 
Die folgende Situation ist einem Rollenspielfan keine unbekannte, endlich darf man Hand anlegen und, ganz im Stil eines Baukastens, Geschlecht, Frisur, Hautfarbe und andere optische Feinheiten individuell zusammenstellen. Doch bereits der nächste Schritt kann von großer Wichtigkeit sein. Welcher Rasse soll mein Recke denn angehören und welche Attribute passen zu meiner ganz eigenen Spielweise? Versuche ich mit Geist, Wortwitz und Charme zu punkten, oder liegen mir eher die praktischeren Fähigkeiten, dank denen ich ein besserer Schmied oder Taschendieb werden könnte. Die Wahl liegt ganz bei euch und ist auch nur ein erster Schritt auf dem Weg zum eigenen Helden.
 
 
 
Losgelöst vom vorgegeben Schicksal erwacht ihr kurze Zeit später auf einem Berg von Leichen und müsst euch erst einmal orientieren. Die Festung wird angegriffen, Gnome sterben links und rechts von euch und auch ihr geratet schnell in den Fokus der unbarmherzigen Angreifer. Doch was er von euch will und warum gerade ihr solch eine große Gefahr darstellt, bleibt vorerst ungewiss. Im Laufe der kommenden Minuten und Stunden formt sich ein immer konkreteres Bild der Situation. Es tobt ein langjähriger Krieg zwischen einer grausamen, unsterblichen Rasse und der Gemeinschaft der jungen Völker Amalurs(Menschen, Gnome und Lichtelfen). Doch seit Jahren besteht eine Pattsituation und weder die wilden Aggressoren, noch die tapferen Verteidiger können den Sieg für sich entscheiden. Wie in Stein gemeißelt prangt das Schicksal dieser Welt über den Köpfen seiner Einwohner und niemand konnte dem seinen bislang entfliehen. Der Spieler, wiedergeboren durch uralte Magie und dem Versuch der Gnome, ebenfalls eine unsterbliche Armee zu erschaffen, hat als einziger die Gabe sein Schicksal und den Lauf dieses Krieges aktiv zu beeinflussen. Nur ihr könnt Amalur noch retten.
 

Aus dem Vollen schöpfen

Vollkommen egal welche außergewöhnlichen Features ein Rollenspiel in den letzten Jahren auch eingeführt haben mag, Kingdoms of Amalur: Reckoning hat es höchstwahrscheinlich in Petto und evtl. sogar manch eine Neuerung.
 
Für jeden erreichten Level könnt ihr einen Punkt in die Verbesserung eines eurer Talente investieren. Alchemie lässt euch immer bessere Items für das brauen von Tränken finden und ein erhöhter Level an Schmiedekunst bringt euch wichtige und seltenere Items beim Durchstöbern euer gefallenen Gegner ein. Doch auch die Fingerfertigkeit, das Bannen von Zaubern und noch viel mehr, können mehrstufig verbessert und eurem Spielstil angepasst werden. Weiterhin bekommt ihr pro Levelanstieg ein paar Punkte für euren Fähigkeitsbaum. Hier könnt ihr euch zwischen den drei groben Richtungen Macht, Raffinesse und Zauberkraft nach Lust und Laune austoben oder eben spezialisieren. Wollt ihr wie ein unüberwindbarer Orkan aus Schwertern und Äxten, wahlweise auch Kriegshämmer, durch die Lande ziehen, oder doch eher dem krassen Gegenteil frönen und euch Blitz, Feuer und andere Magie zu Eigen machen? Manch ein Zeitgenosse würde aber vielleicht viel lieber Mäuschen spielen und still, ganz leise und mit Bedacht, dem Weg des Diebes, Meuchelmörders oder ähnlichem folgen. Alles kann und nichts muss, sogar das Kombinieren der unterschiedlichen Bäume ist auf Wunsch möglich und macht euch im Handumdrehen zu einem wahren Tausendsassa.
 
Dieser Idee folgend, könnt ihr euch auch im Laufe des Spiels regelmäßig euer Schicksal verändern und damit neue und stärkere Boni einfahren. Habt ihr euch beispielsweise auf den Pfad der Macht begeben und seid eher der kriegerischen Seite angetan, dann passt ein Schicksal als großer Krieger und Feldherr perfekt in das erstrebte Bild. Aber ihr könnt euch jederzeit anders entscheiden und auch noch nach 20 Leveln kriegerischer Glückseligkeit ein paar Punkte in die Magie stecken und somit nicht nur in einem einzelnen Gebiet glänzen.
 
Manche Tränke bieten zusätzliche Boni auf eure Fähigkeiten und auch Schreine verschiedenster Gottheiten können, für eine gewisse Zeit, eure Abwehrkräfte steigern, oder negative Effekte verhindern/heilen. Diesem bunten Mix könnt ihr, je nach Bedarf und Entdeckungslust, noch jede Menge Wissenssteine hinzufügen. Diese Gebilde findet ihr auf euren Reisen durch Amalur an vielen Ecken, manchmal auch gut versteckt, und sobald ihr diese aktiviert werdet ihr doppelt belohnt. Neben der Tatsache, dass ihr einen permanenten Bonus auf gewisse Fähigkeiten bekommt, falls ihr alle Steine einer Serie entdeckt habt, zeigt euch das Entwicklerteam auch eine lyrische Seite der Story. Jeder Wissensstein erzählt eine kleine Geschichte, singt ein Lied, trägt ein Gedicht vor und lässt euch noch tiefer in die Welt des Spiels eintauchen.
 

Auf die Beinarbeit kommt es an

Das Kernelement eines Rollenspiels war schon früher und ist bis heute das Kampfsystem. Ist es zu einfach macht es keinen Spaß und wenn es zu schwer ist, macht es den meisten auch keinen Spaß, also muss die richtige Mischung her, um es fordernd aber nicht unfair zu gestalten. Big Huge Games hat sich dieser Prämisse besonders stark verschrieben und hat seit dem ersten Tag der Entwicklung den Fokus auf ein möglichst eingängiges und dauerhaft spannendes Kampferlebnis gesetzt.
 
Einfaches Tastenhämmern hilft vielen Einsteigern in den ersten Stunden und verhindert, dass Neulinge von der schieren Masse an Möglichkeiten erdrückt werden. Doch im Laufe des Spiels wird der Spieler immer stärker in das neue Kampfsystem eingeführt und die Gegner verlangen auf Dauer einfach mehr von euch. Je weiter ihr voranschreitet, desto stärker treten die taktischen Entscheidungen in den Vordergrund. Spezielle Tastenkombinationen oder richtig getimte Eingaben entscheiden schnell über Sieg oder Niederlage.
 
Der Aufwärtsschlag wird zum Beispiel ausgelöst, indem ihr zuschlagt, kurz innehaltet und wieder zuschlagt. Nur mit dem richtigen Timing wird euer Charakter den Gegner mehrfach treffen und ihn dann mit dem finalen Schlag in die Luft katapultieren, wo ihr ihn dann, wie beim Jonglieren, weiter bearbeiten könnt. Auch der Wechsel zwischen den Gegnern, der Unterschied beim idealen Blockzeitpunkt, der Kombination von Nah-/Fernkampf und dem geschickten Ausweichen per Rolle machen jeden Kampf zu einem spaßigen Erlebnis. Im Laufe der Story wird der Held jedoch ein wenig zu stark für seine Kontrahenten, besonders bei der Fähigkeit “Zauberkraft“, und man verfällt hin und wieder dem unkontrollierten Tastenhämmern.
 
Als Schicksalsloser habt ihr noch ein weiteres, äußerst praktisches, Ass in eurem Ärmel. Auf Knopfdruck verlangsamt sich die Zeit und euer Held kann in aller Ruhe, oder mindestens so lange die entsprechende Leiste nicht komplett geleert ist, auf die nun wehrlosen Gegner einschlagen und ihnen den finalen Stoß versetzen. Eben jener Abschied aus der Welt der Lebenden wird mit einer variablen Tötungs-Animation begleitet, welche sich am Ende zum Quicktime Event wandelt und euch bei erfolgreichem Tastenhämmern mit bis zu 100% zusätzlichen Erfahrungspunkten belohnt. Eine einmal geleerte Leiste kann durch das Töten weiterer Gegner wieder gefüllt werden, was jedoch weitaus länger dauert als in Konkurrenzprodukten und damit eher den Charakter eines Notfallzaubers einnimmt.
 
 

Abseits der Wege

Auch abseits der Geschichte bietet Kingdoms of Amalur: Reckoning jede Menge Aufgaben und dürfte Fans des Genres mit seinem Umfang zufriedenstellen. An nahezu jeder Ecke findet ihr sammelbare Pflanzen und Kräuter, abgeschlossene Truhen, welche nach einer geschickten Hand dürsten um ihnen ihre Geheimnisse zu entlocken, brennend heiße Schmiedeöfen für das erstellen neuer Waffen und Rüstungen und die Magier unter euch haben noch die Möglichkeit Truhen von ihren Bannzaubern zu erlösen. Das Schlösserknacken und Entfernen von Bannzaubern wird in Minispielen abgehandelt, welche aber nach mehrfachem Gelingen ziemlich schnell zu leicht und langweilig werden.
 
Unersättliche Abenteurer können sich an verschiedenen Standpunkten in Amalur auch optionale Aufträge sichern, um zusätzliches Geld, Erfahrungspunkte und neue Items zu ergattern. Diese, zum Großteil generischen, Quests schicken euch in den meisten Fällen irgendwo in die Pampa um beispielsweise zehn Kreaturen zu töten, oder um zwanzig Gegenstände hiervon/davon aufzusammeln. Bei diesem Punkt versagt das Spiel darin, dem Kunden einen echten Mehrwert zu bieten und hebt sich diesbezüglich leider in keinster Weise von den hunderten, meist kostenfreien, Onlinerollenspielen ab.
 

Open World trifft Schlauch

Auf den ersten Blick erscheint die Welt Amalur gigantisch, verschiedene Gebiete mit unterschiedlicher Flora und Fauna suggerieren dem Spieler eine herrlich offene Landschaft. Doch der Schein trügt, denn bereits in den ersten Spielstunden stößt man immer wieder an unverständliche Grenzen. Orte die auf der Weltkarte noch groß und weitläufig aussehen, wirken im Detail zwar nicht wirklich klein, aber es handelt sich hierbei eher um mittelgroße Gebiete, welche durch Schläuche miteinander verbunden sind. Man glaubt Anfangs überall hingehen zu können, merkt aber schnell, dass sogar die vorhandenen Möglichkeiten weiter eingeschränkt sind. Springen kann unser schicksalsloser Held nur an fest dafür vorgesehen Orten und auch das kühle Nass bleibt dem Spieler verwehrt, solange er es nicht an speziellen Eintrittspunkten betritt und wieder verlässt.
 
In jedem größeren Gebiet findet ihr mehrere kleine Dörfer, interessante Örtlichkeiten und auch der eine oder andere Dungeon lädt zum freudigen Erkunden ein. Die Städte sind zwar zu keiner Zeit langweilig, aber allgemein wirkt die Welt nicht so lebendig wie in manch anderem Vertreter des Genres. Dies liegt vor allem an dem fehlenden vertikalen Gameplay, euer Charakter ist immer auf dem Boden unterwegs. Man kann keine Berge erklimmen, nicht querfeldein über nahezu unbegehbares Gelände voranschreiten, das Spiel beraubt dem Spieler damit einer fantastischen Möglichkeit die Welt auf eigene Faust kennenzulernen und zu erkunden.
Einmal entdeckte Städte/Dungeons/usw. können einfach und bequem per Schnellreisefunktion erreicht werden und nehmen dadurch den teilweise langen Laufwegen ihren Schrecken. So praktisch und essentiell die Funktion auch sein mag, verhindert sie jedoch weiteres Erkunden, da man sich auf die Hauptpunkte der Spielwelt konzentriert.
 

Ich sehe Farben

Böse Zungen mögen behaupten, dass Big Huge Games die Grafik 1:1 von World of Warcraft kopiert haben könnte, aber dies wirkt nur auf den ersten flüchtigen Blick so. Der starke und märchenhaft wirkende Einfluss des MMORPG-Primus auf Amalur kann schon beim ersten Blick nicht abgesprochen werden, aber das Design der Welt besitzt genügend eigene Ideen, um nicht als bloße Kopie im Gedächtnis bleiben zu müssen. Das Gegnerdesign von Todd McFarlane(Spawn, usw.) hilft derweil Amalur einen eigenen Charakter zu geben. Ganz egal wie oft man schon eine Elfe oder einen Gnom gesehen hat, die hier geschaffenen Kreaturen haben ein gewisses Etwas. Sie passen sich nahezu perfekt an ihre Umgebung an und wirken wie der Teil eines größeren Ganzen.
 
Besonders die Farbspiele in der Umgebung festigen diesen Eindruck bereits nach wenigen Spielstunden und gerade diese, für das Genre nicht alltägliche, Art der Darstellung beschert dem Spiel eine zusätzliche persönliche Note. Doch sollte man sich von den malerischen Umgebungen nicht täuschen lassen, denn gekämpft und getötet wird auch hier ohne Rücksicht auf Verluste und gerade die Farbe Blutrot kommt bei der verwendeten Intensität auffallend gut zur Geltung. Bei genauer Inspektion fallen einem zwar viele kleine Fehler, unschöne Ecken und andere Ungereimtheiten auf, aber wenn man sich ein wenig zurücklehnt und das Gesamtbild betrachtet, dann entfaltet sich eine atmosphärische Märchenstimmung, garniert mit jeder Menge Blut, die dem Spieler die negativen Punkte vergessen lassen.
 
Doch so farbenfroh und ungewöhnlich das Gesamtbild auch sein mag, so tiefe Furchen reißen unverständliche technische Fehler. Die Mimik der NPCs gleicht einem Puppenspiel, Lippensynchronität ist überhaupt nicht vorhanden und auch die Bewegungen während der Gespräche sind mit Hölzern noch nett umschrieben. Zuviel Atmosphäre hat man hier fahrlässig verschenkt und besonders in Hinblick auf die fantastische deutsche Synchronisation schmerzt dieses Puppentheater umso mehr.
 
Ladezeiten sind glücklicherweise nur beim Wechsel in einen Dungeon oder ein Haus bemerkbar, unterbrechen euren Spielfluss ansonsten zu keinem Zeitpunkt, denn der Rest der Welt wird kontinuierlich im Hintergrund geladen.
 
Bei der musikalischen Untermalung gibt sich Kingdoms of Amalur: Reckoning eher zurückhaltend und unterstützt tolle Umgebungsgeräusche mit passender Musik, oftmals hört ihr lange Zeit nur euren Helden und das Rauschen des Windes in den Bäumen. Bei der Auswahl der deutschen Synchronsprecher hat der Publisher Electronic Arts sich selbst übertroffen. Fast jede Spielfigur der ihr begegnet hat eine noch bessere und passendere Stimme verpasst bekommen, als die vorherige. Bis auf fehlende Akzente kann/darf sich diese Synchronisation zu den besten der letzten Jahre zählen und braucht sich nicht vor dem englischen Original verstecken. Wenn alle Spiele derart gut vertont wären, würde es weitaus weniger Bedarf an einer originalen englischen Sprachausgabe geben.
 
 

Positiv:


- düsterer Fable-Stil
- Dialograd
- tolles dynamisches Kampfsystem
- individuelle Charakterentwicklung
- Item-Schnellauswahlmenü
- gute deutsche Sprachausgabe
- Tag-/Nachtwechsel
- große Spielwelt
- Schnellreisesystem
- große Gildenquestreihen
- kurze Videos erklären Angriffe
- freies Speichern
- Kämpfe können gelegentlich durch Gespräche verhindert werden

Negativ


- Springen nur an festgelegten Orten
- Grafik baut sich im Hintergrund sichtbar auf
- hölzerne Mimik bei Gesprächen
- stummer Hauptcharakter
- Schwimmen nur an vorgegebenen Punkten
- unkomfortable Itemverwaltung
- selbst im höchsten Schwierigkeitsgrad noch zu leicht
- Ladezeiten beim Betreten von Gebäuden
- Wachen erfahren wie durch Zauberei von euren Untaten
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VOID

Fazit

Pro
 
Contra
 
5th
und sich bei ihrem neuesten Projekt fast komplett auf die Spielbarkeit, das Kampfsystem und die erzählte Geschichte konzentriert. Kann man diese Ausrichtung als erfolgreich bezeichnen? In meinen Augen auf jeden Fall, denn im Gegensatz zu den größten Fischen im Meer der Rollenspiele darf sich Kingdoms of Amalur: Reckoning im wichtigsten Bereich des Genres als überlegen betrachten, dem Gameplay. Das Kampfsystem ist wohl das spaßigste und dynamischste der letzten Jahre und fordert den Spieler wirklich dazu auf mehr zu machen als wild auf einen Button zu drücken. Dabei bleibt es jederzeit fair und unterstützt euch mit einer guten Lernkurve sowie passenden Tipps zur passenden Zeit.
 
Auf dem Weg zur Perfektion hat man bei den wichtigsten Einzelteilen des Spiels gut für die Zukunft vorgesorgt und die übrigen Fehler können mit einer längeren Entwicklungszeit und höherem Budget bestimmt überwunden werden. Dieses Studio solltet ihr als Fan von guten Geschichten und noch besserem Gameplay unbedingt im Auge behalten.
 
 

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